A. 창업자와 투자자

창업형 인간되기 2. 긍정적 스트레스 환경조성과 미리 팔아보기 시나리오

Angeler 2023. 12. 29. 22:05
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창업형 인간되기 2차시에서는 창업이라는 목표를 세웠으면 이를 이루는 계획과 실행을 어떻게 하면 꾸준히 지켜나갈 수 있을 것인가를 이야기 하고 있습니다. 이것은 비단 창업에만 해당하는 이야기는 아닌데요, 모든 목표를 달성하는 과정에서 생각해볼 문제입니다. 비젼을 크게 세워라, 장기 계획을 세우고 그에 맞춰 중단기 목표를 세워라, 이것이 목표를 세우는 데 있어서 첫 단추입니다. 그런데 여기에 심리학적 원리를 적용해서 어떻게 하면 더 잘 달성할 수 있을지 이야기 합니다. 

1. 접근동기와 회피동기

장기목표를 세울 때는 접근동기로  동기유발을 합니다. 목표가 이루어진 시점의 행복감을 구체적으로 상상하는 일은 게을리 하지 말아야 겠죠. 큰 동기부여가 됩니다. 그리고 중단기 목표를 세우는데 좀 더 넒고 큰 세계관으로 접근할 수 있습니다. 하지만 단점은 바로 그 동기부여기간이 길지 않다는 점이죠. 유효기간이 짧기 때문에 우리는 또 다른 심리기제를 써야 합니다. 회피동기 입니다. 회피동기는 중단기 목표를 달성할 때 씁니다. 중간에 나태해지는 나 자신을 믿을 수가 없으니, 스스로에게 리스크를 주는 스트레스 상황을 만들어 주는 것이죠. 예를 들어 1주일에 해야 할 일을 하지 않았을 때 벌금을 물리는 일 등 피하고 싶은 상황을 만들지 않기 위해 그 일을 하게 하도록 스스로를 구겨 넣는 것입니다. 이랬을 때 회피동기가 발생하게 되어 단기 목표를 달성하게 된다는 겁니다. 

2. 게임처럼 진행하기

게임 설계자는 플레이어들이 계속해서 퀘스트를 받고, 보상을 받아 그 게임에 몰두할 수 밖에 없도록 게임을 디자인합니다. 인생도 마찬가지로 계속되는 퀘스트가 있습니다. 그것을 해결하고, 보상을 받습니다. 하지만 주어진 퀘스트가 꼭 나를 성장시키는 퀘스트만 있는 것은 아닙니다. 창업을 하라고 누가 퀘스트를 주진 않습니다. 영어공부를 열심히 하면 보상을 주겠다고 누가 억지로 시키지도 않습니다. 즉 이 인생은 게임설계자 처럼 설계해준 분이 없습니다. 바로 나 자신이 내 인생의 게임에 설계도를 그려줘야 합니다. 스스로 나를 성장시킬 퀘스트를 만들어 스트레스 상황에 넣어야 합니다. 즉 자신을 퀘스트를 하는 상황으로 넣고, 몰입할 수 있게 스스로 보상도 주고, 벌칙도 주어야 합니다. 

3. 스트레스를 받을 수 있는 환경 설계

예를 들어 이런 설계가 가능할 것 같습니다. 먼저, 창업 준비 전에 파일럿으로 시장 수요를 볼 겸하여 하나의 서비스 프로그램을 돌려보겠다고하며  수요조사겸  선착순 신청을 받는 겁니다. 그러기 위해서는 먼저 설명이 필요할 겁니다. 그 프로그램에 관심이 있을 만한 대상에게 한 1개월 정도 이후 기간 시점에 해당 서비스를 제공하겠다고 천명해두는 것이죠. 그랬을 때 그것을 하지 않으면 올 온갖 어려운 상황에 대해서 회피하고 싶은 상황이 올 겁니다. 동시에 성공한다면 새로운 사업에 대한 비젼을 보는 행복감이 오겠죠. 그리고 단기적으로는 1주일에 한번씩 해 낼 단기목표 이정표를 작성하되, 이것을 서비스 신청자에게 모두 공개하는 매우 투명한 시스템의 노션 페이지 같은 것을 공유하는 방식도 가능할 것 같습니다.  지금 생각하고 있는 아이템은 창업이나 바이오 투자와는 무관한 것이지만, 이 모든 일들이 지속적으로 공부하고 도전하는 분야이므로 스스로의 목표관리를 하는데 도움이 되는 그런 프로그램과 서비스를 개인 맞춤형으로 제공하는 그런 차원에서 가능할 것 같습니다. 이것을 파일럿으로 제공하되, 그 질은 상당히 고퀄리티여야 하므로, 비효율이 있을 수 있지만, 이 비효율을 통해서 정확히 그 파일럿 서비스가 과연 이게 사업이 될 것인가에 대한 가설 검증이 될 수 있도록 해야 하는 것이죠. 

4. 사업의 가설과 시험, 검증

사업에 본격적으로 착수하기 전, 시장이 있는지 없는지, 이것이 사업이 될 수 있는지를 확인하기 위해 먼저 가설을 세우고, 검증을 하는 작업을 해야 합니다. 그러려면 먼저 그 사업을 구현할 기술정도는 가지고 있어야 합니다.  그 기술이 사업성이 있을 것이라는 가설을 검증하기 위해 일단 그 기술의 본질을 시장에 선봬야 하는데, 이 선을 봰다는 것이 런칭이 아니라  "미리 팔아보기" 라는 개념입니다. 미리 팔아보고, 그것을 계속 무한 반복하는 것이죠. 이 5일과정 2일차에서는 아래의 아이템 2개를 미리팔아보는 시나리오를 한번 생각해보는 숙제가 있었습니다. 

1) 자율 주행 로봇 청소기

- 어버이날이나 명절 기간이 오기 전 선물 아이템을 목적으로 와디즈에 펀딩을 하고, 약 2-3개월 내 프로토타입을 만든다. 

- 프로토타입을 만들어 성공하면, 원래 펀딩해준 분들이 SNS 으로 홍보하게 해준 댓가로 완성도 있는 제품을 만들어 보상 판매한다.   

2) 동화창작 앱

- 앱 수요조사를 한다. 유치원이나 초등학교 선생님들에게 부탁하여 학부모 설문조사를 하고, 원하는 사람은 미리 써볼 수 있도록 신청란도 만들어 둔다.

-앱이 만들어지면 사용하게 하고, 후기를 남기도록 한다. 그것을 통해 앱의 트러블 슈팅을 하고, 베타버젼을 사용한 사람들에게는 SNS 등으로 홍보한 분들께는 1년 사용권을 주고, 정식 서비스를 런칭한다. 

-만들어진 동화를 탑재하는 플랫폼 사이트를 만들어 그들이 저작권을 가지게 하고, 자연스럽게 홍보할 수 있도록 한다. 

 

 

 

 

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